Reglas
Diplonline es un juego destreza y astutas negociaciones. La suerte no forma parte del juego. Cada jugador dirige el destino de una potencia europea mediante alianzas internacionales cuidadosamente planíficadas con otros jugadores y pretendiendo ganar el control de Europa. Nada se deja al azar, es una excitante batalla de ingenio donde cada jugador cuenta.
Indice de las reglas
- Jugadores y paises
- Objetivo del juego
- Diplomacia
- Turnos y fechas
- Bases de suministro
- Tablero de juego
- Ordenes de tropas
Jugadores y paises
El número de jugadores para jugar a Diplonline es 7. Una vez se han unido 7 jugadores a una misma partida esta comienza. Cada jugador representa una potencia europea en la época de la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Las potencias son: Gran Bretaña, Alemania, Turquía. Austria-Hungría, Italia, Francia y Rusia. Al principio del juego se reparten aleatoriamente las potencias que cada cual representa, este es el único elemento de suerte del juego
Objetivo del juego
Un jugador es considerado ganador tan pronto como su potencia controle 18 bases, es decir, tiene ganado el control de Europa. Dos jugadores se consideran ganadores cuando sólo quedan ellos dos en juego y tienen controladas entre los dos 18 bases. La última opción consiste en utilizar el botón Alianza de la página principal de la partida. Si dos jugadores en el mismo turno tienen una alianza mutua y controlan 18 capitales, ganarán la partida aunque haya más potencias en juego. En el apartado “Las bases de suministro” explicamos, qué son y para qué sirven estas capitales.
Diplomacia
Las alianzas y acuerdos entre jugadores pueden afectar el desarrollo del juego profundamente; se realizan durante el periodo de diplomacia, el cual tiene lugar antes de cada movimiento Este periodo transcurre desde el momento en que los jugadores reciben el turno hasta que mandan sus órdenes para el turno siguiente. Estos periodos pueden variar en el tiempo en función de la periodicidad de la partida (como mínimo un día). Durante los periodos de diplomacia, un jugador puede hablar con cualquier otro. Las conversaciones consisten normalmente en tratados o planes militares conjuntos, pero pueden incluir casos como el intercambio de información, denuncias, amenazas, rumores, etc...Los acuerdos pueden ser hechos públicos o secretos. Las reglas no obligan a seguir éstos tratados, por eso decidir en quien confiar forma parte del juego.
Turnos y fechas
La primera orden se da en "PRlMAVERA de 1.914", la segunda en "OTOÑO de 1.914", la tercera en "PRIMAVERA de 1915" y así sucesivamente... es decir cada año consta de dos estaciones (Primavera y Otoño por ese orden) y el paso de un año a otro se realiza tras cada Otoño del anterior turno. Cada Turno dura tantos días como indique la periodicidad de la partida,el paso de un turno a otro se realizará a las 0:00 del dia correspondiente.
Bases de suministro
Algunas zonas del tablero, 34 en total, se designan como bases de suministro, están marcadas con un círculo estrellado negro. Cada una de estas zonas produce suministros para una flota o un ejército. Un país puede tener sobre el tablero solamente tantos ejércitos y/o flotas como bases de suministro controle. En consecuencia no puede haber más de 34 ejércitos y flotas (unidades) en el tablero al mismo tiempo. Un país gana o pierde unidades de acuerdo con el número de bases de suministro qué controla. Controlar una base significa tener una unidad en la base o haber sido el último jugador que tuvo una unidad en la base en otoño.Las bases que controlan los distintos jugadores se distinguen por el color del círculo estrellado de dichas bases.

En este ejemplo podemos ver como las base de suministro de Warsaw pertenece al jugador Ruso (Azul Grisaceo), Berlin y Kiel pertenecen al jugador Aleman (Negro o Gris) y London al jugador Ingles (Violeta).
Tablero de juego
Los territorios están marcados por una gruesa línea continua negra. Las grandes potencias estan divididas en territorios y a su vez delimitadas por una frontera del color que las representa. Los pequeños países tienen cada uno un territorio. Los mares están divididos en zonas marítimas por finas líneas azules continuas. Existen territorios tachados con franjas diagonales que son meramente decorativos (por ejemplo Switz).
Unidades
Los ejércitos estarán representados por iconos indicativos (en nuestro caso serán carros blindados) y suponen el control de una provincia por fuerzas militares. Las flotas están representadas por otros iconos diferentes (en nuestro caso serán navíos de guerra) y suponen el control de una provincia costera o zona marítima. Cada Jugador usa un color distinto para sus unidades.
Posición de inicio
Al principio del juego cada potencia, excepto Rusia, controla tres bases de suministro y tiene tres unidades. Rusia controla cuatro bases de suministro y tiene cuatro unidades. Estas unidades empiezan el juego, cada una de ellas situada en su propio centro de suministros como se muestra a continuación:

Las doce bases de suministro restantes no están ocupadas al inicio del juego.
Ordenes de tropas
Cada espacio solo puede estar ocupado por una unidad en un momento dado, cada potencia en cada turno puede ordenar acciones a todas, algunas o ninguna de sus tropas (unidades). A una unidad sólo puede ordenársele hacer una cosa en cada turno, o sea, a un ejército puede ordenársele aparecer, desaparecer, mover, atacar, apoyar o retirar y a una flota aparecer, desaparecer, mover, atacar, apoyar, transportar o retirar. La orden de aparecer es la única orden que puede efectuarse sobre una tropa a la que se le ha ordenado otra acción (Véase la sección Aparición y Desaparición para mas información).
Existen dos posibilidades para ordenar acciones a las tropas de un jugador:
- Vista Avanzada [+]
- Vista Clásica [+]
Movimiento
Los movimientos pueden realizarse sobre territorios ocupados y desocupados. Un movimiento a una zona ocupada se realizará únicamente si la tropa que ocupaba dicho territorio deja de ocuparla y siempre que no se produzca un conflicto debido a que otras tropas hayan realizado el mismo movimiento. Por otra parte el movimiento a una zona desocupada se realiza siempre que no se produzca un conflicto debido a que otras tropas hayan realizado el mismo movimiento (véase Apoyo). Si dos tropas intentan intercambiar sus territorios en un turno, ninguna de las dos mueve.
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Autobloqueo
En determinadas circunstacias puede interesar realizar dos movimientos a un mismo territorio, ya que de esta forma el territorio no lo ocupará ninguna de las dos unidades movidas. Con esta acción que en principio pudiera parecer absurda, ya que sin mover las unidades se lograría el mismo efecto, se asegurá que dicho territorio no será ocupado por nuestros ejercitos ni por ninguno de otra potencia. Si únicamente se moviera un ejercito, la conquista del territorio dependería de la decisión de la otra potencia de mover o no a dicho territorio, con lo que de esta forma nos aseguramos que este desocupado.
El autobloqueo sólo funciona si el resto de ejercitos de otros paises que decidan mover tienen el mismo número de apoyos que los nuestros, puesto que si sus movimientos constasen de más apoyos el territorio sería conquistado por la otra potencia. ( Véase Apoyo ). Además si uno de los movimientos involucrados en el autlboqueo se viera cortado, la acción de los ejercitos se tomará como un único movimiento.
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Ataque
Un ataque funciona de forma similar a un movimiento en cuanto a apoyos se refiere (Véase Apoyo). El ataque se diferencia del movimiento en que este se realiza por la fuerza, su ejecución no depende de si la tropa que ocupaba la posicion ha sido desalojada y su éxito puede ocasionar que la unidad que ocupaba dicho territorio muera. Además el ataque es la acción básica para cortar el resto de acciones, puesto que un territorio atacado se verá obligado a dejar de realizar la acción que le habia sido ordenada ( Mover, Transportar, Apoyar, Atacar...) para defenderse de la agresión.
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Apoyo
Los movimientos y los ataques de una tropa pueden ser apoyados por tropas de la misma potencia o de distintas potencias.
Un ejército o flota gana un ataque realizado sobre un territorio, si es apoyado sobre ese territorio por un número de tropas mayor que el que apoya al enemigo que lo ocupa. NO SE APOYA AL TERRITORIO DONDE ESTÁ LA TROPA ATACANTE, SINO AL TERRITORIO QUE ATACA. En caso de victoria el ejército o flota que lidera el ataque pasa a ocupar el territorio y las tropas que le apoyaron se mantienen en la posición en la que estaban.
- Ejemplos de batalla (Atacantes Vs Defensores):
- 1 Vs 1 (0 apoyos cada bando): se repele ataque. Tropas vuelven a su sitio.
- 2 Vs 2 (1 apoyo cada bando): se repele ataque. Tropas vuelven a su sitio.
- 3 Vs 3 (2 apoyos cada bando): se repele ataque. Tropas vuelven a su sitio.
- 2 Vs 3 (1 apoyo frente a 2): atacante pierde y se repele. Tropas vuelven a su sitio.
- 2 Vs 1 (1 apoyo frente a 0): defensor pierde. Atacante ocupa territorio, defensor desaparece del mapa y tropas de apoyo vuelven a sus sitios respectivos.
La tropa defensora que recibe el ataque puede ser apoyada en su territorio ya esté parada o vaya a realizar un movimiento. Todo este proceso sigue una lógica similar en caso de apoyar un movimiento.
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Un ejemplo de Corte de Apoyo es aquel que realiza el Ejercito Ruso de Silesia al atacar al ejercito Austro-Hungaro de Bohemia. Al cortarlo el ejercito de Munich queda sin apoyos y al verse superado por las tropas alemanas muere en combate.
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Nota: Si 4 ejércitos por ejemplo, atacan un mismo territorio pero de forma independiente (no hay apoyos entre ellos), se considerará como cuatro combates 1 Vs 1 repeliéndolos a todos ya sean del mismo país o de países distintos.
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Guarnición rodeada
Puede darse la situación de que una tropa que se encuentre en un territorio reciba ataques de igual fuerza (entendiendo fuerza como el número de apoyos de cada ataque), en este caso la tropa que se encuentra en dicho territorio no morirá y mantendrá su posición.
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Reparto de apoyos
Aunque poco habitual, puede darse el caso de que se realicen sobre un territorio más de una acción de Movimiento, de Ataque o ambas al mismo tiempo. Aunque su efecto pudiera parecer absurdo ( por ejemplo si se realiza un ataque con éxito, el posterior movimiento no tiene sentido puesto que el territorio se encuentra ocupado por nuestra tropa), su empleo puede resultar interesante en ocuasiones debido a que la mayoría de acciones pueden ser Cortadas y por tanto no tienen porque ejecutarse todas.
En caso de que se decida apoyar sobre el territorio sobre el que se realizan diversas acciones, cabe la duda de quien recibirá dichos apoyos (¿El movimiento o el Ataque?). En nuestro caso, el reparto se hará fraccionando a los hombres que conforman la tropa que apoya. De forma que una acción de Movimiento y Ataque apoyados por un sólo ejercito, otorgarán fuerza de uno y medio a cada acción (la mitad de los hombres del apoyo se destinan a cada acción). Debido a que en el juego no se tienen en cuenta los apoyos fraccionarios, la acción tomará únicamente la parte entera, con lo que para nuestro caso las acciones tendrán ambas fuerza uno.
Una forma de conceder fuerza dos a ambas acciones sería recibiendo apoyo de dos ejercitos, de esta forma el reparto de hombres es exacto e igual a uno por cada acción.
Un caso concreto y quizas conflictivo puede ser aquel en el que un ejercito mueva a un territorio que esta ocupado por otro ejercito de la misma potencia. Si la potencia decide apoyar dicho territorio, existe también la necesidad de repartir los hombres del apoyo, ya que se considerará la opción de que dicho territorio pudiera ser defendido en caso de ataque. Por tanto se destinarán la mitad de los hombres del apoyo a la defensa del territorio y a realizar el movimiento a dicho territorio, de forma que ambas acciones tienen únicamente fuerza uno. Al igual que en el caso anterior, la forma de conceder fuerza dos a ambas acciones (defensa y movimiento) será realizando dos apoyos sobre dicho territorio.
Retirada
Si una Potencia prevee un ataque sobre una de sus tropas, puede optar por retirar dicha tropa a un territorio desocupado. La retirada se efectuará siempre que la tropa a la que se le ha dado la orden de retirar reciba uno o más ataques. En caso contrario la tropa permanece en su territorio.
La retirada implica tomar riesgos para la tropa a la que se le ordena la acción, puesto que si el territorio al que retiraba es ocupado por otra tropa, el ejercito que realizó la retirada morirá. Además si varias tropas retiran a un mismo territorio y las retiradas son efectivas (las tropas reciben ataque), todas las unidades retiradas a dicho territorio morirán en combate.
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Transporte
Una flota situada en el mar puede transportar a ejércitos de su misma potencia o de potencias aliadas, de un territorio de costa a otro del mismo espacio marítimo.Las acciones de Movimiento, Ataque, Apoyo y Retirada pueden ser realizadas mediante transporte, el ejército debe indicar la costa sobre la que desea realizar la acción especificando que el modo será Con Transporte y por quién (o la zona marítima donde se encuentra la flota que realizara el transporte). La flota por su parte, deberá realizar la orden de Transporte.
Una flota de una determinada potencia, puede transportar a un ejército de otra potencia distinta. Para ello deberá especificar que el transporte se realiza apoyando a dicha potencia.
Si no se corresponden los destinos indicados por ambos, o las potencias, o la ruta es ambigua ya que podría ser transportado por dos flotas del mismo país en la misma zona, el transporte no se produce.
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Un ejemplo de corte de Transporte es el que realiza la flota alemana de Holland al atacar a la flota de North Sea:
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Transporte múltiple
En el mismo turno se puede transportar al mismo ejército por varias zonas marítimas si hay flotas en todas ellas, de forma que cada flota transporte al ejército a la zona de la siguiente flota y así sucesivamente hasta dejarle en la costa. El ejército sólo debe indicar la costa final a la que iba y donde se encuentra la primera flota que le transporta.
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Pérdida y ganancia de unidades/capitales
Si al generar el mapa correspondiente al turno de otoño una tropa se encuentra sobre una capital que no era suya, pasa a formar parte de sus capitales. Esto no ocurre si el turno es de primavera.La capital se mantendrá en propiedad de la potencia tanto tiempo como consiga que ninguna tropa enemiga esté sobre ella en la generación del mapa de un turno de otoño.
Al conseguir una nueva capital en otoño, no es obligatoria la creación de una nueva tropa (ejército o flota) sobre el mapa. Por el contrario, si se pierde una capital, es obligatorio eliminar una tropa del mapa, de forma que siempre haya tantas tropas de una potencia como capitales posea. NO CUMPLIR ESTA CONDICIÓN DE ELIMINACIÓN DE TROPA LLEVARÁ A LA DESCALIFICACIÓN DEL JUGADOR DE LA PARTIDA POR DESORDEN CIVIL.
Si un jugador pierde las capitales originales de su Potencia (Kiel, Berlin y Munich para Alemania por ejemplo) el jugador será retirado de la partida. Además y derivada de la anterior regla, si un jugador se queda sin bases de suministro es retirado de la partida.
Aparición de tropas
En el siguiente turno al que se ha conseguido una nueva capital (turno de primavera), si no se ha perdido ninguna otra (es decir, hay más capitales bajo el dominio de una potencia que tropas suyas sobre el mapa), es posible hacer aparecer a una nueva tropa, pero sólo sobre una capital dentro de las fronteras de la potencia y que actualmente este bajo su dominio. Si no hay capitales libres o el territorio seleccionado no es una capital o no está bajo nuestro dominio, no es posible realizar la acción.
nº capitales dominadas – nº tropas sobre el mapa = nº tropas que pueden hacer aparecer
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Es posible realizar la orden de aparición sobre una tropa y a su vez y en el mismo turno ordenarle cualquier acción a dicha tropa ( Movimiento, Ataque, Apoyo, Retirada...). Este es el único caso en el que pueden darsele dos ordenes a una misma tropa en el mismo turno.
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Desaparición de tropas
En el siguiente turno en que se ha perdido una capital (turno de primavera), si no se ha ganado ninguna otra (es decir, hay menos capitales bajo el dominio de una potencia que tropas suyas sobre el mapa), hay que hacer desaparecer a alguna tropa para compensar la diferencia.
Como se ha explicado anteriormente, si un jugador decide no hacer desaparecer tropas cuando tiene refuerzos negativos ( El número de tropas sobre el mapa de dicho jugador es mayor que el de bases de suministro bajo su dominio),el jugador será retirado de la partida por la regla de desorden civil.
nº tropas sobre el mapa – nº capitales dominadas = nº tropas que deben desaparecer
Por tanto, si hay tantas tropas sobre el mapa como capitales dominadas deben aparecer 0 tropas y deben desaparecer 0 tropas o lo que es lo mismo, el jugador no debe ni hacer aparecer ni desaparecer tropas.
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Acciones fantasma
Denominamos acciones fantasma a aquellas que se realizan sobre territorios en los que aparecen o desaparecen tropas. El resultado de estas acciones pueden resultar confusas y por ello se exponen a continuación:
- Ataque a territorio donde desaparece tropa: En esta caso la acción que realizará la tropa será la de Mover a dicho territorio.
- Movimiento a territorio donde desaparece tropa: La acción resultante es la esperada, la tropa se mueve al territorio.
- Apoyo a territorio donde desaparece tropa: No se realiza la acción de apoyo.
- Ataque a territorio donde aparece tropa: La acción resultante es la esperada, la tropa ataca al territorio.
- Movimiento a territorio donde aparece tropa: La acción sigue la de los movimientos normales, si la tropa que aparece no se mueve, nuestro ejercito no avanzará hasta el territorio.
- Apoyo a territorio donde aparece tropa: La acción resultante es la esperada, se realiza el apoyo a la tropa que aparece.
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Restricciones Topológicas
Las flotas pueden moverse a una provincia costera contigua y a cualquier zona de agua (siempre que sea una zona contigua). Por ejemplo, una flota puede ir de la Toscana a Roma o de Roma a Nápoles, pero no de Roma a Venecia, pues aunque estas provincias son adyacentes y costeras, lo son a través de una frontera interior y no en línea costera.
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- Kiel y Constantinopla:
Debido a los canales que atraviesan estas provincias (Canales de Kiel y estrecho de Dardanelos), las flotas pueden entrar a lo largo de una costa y en otro movimiento salir a lo largo de la otra costa. Los ejércitos pueden entrar y salir de estas provincias y pasar libremente sobre los citados canales (esto no significa que las unidades puedan saltar sobre estos espacios ni que puedan estar dos unidades en el mismo territorio).
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- Provincias con dos costas no contiguas (Bulgaria, España y St. Petersburgo):
Una flota, entrando en una costa de estas provincias puede entonces moverse a un espacio contiguo a dicha costa, ocupando no obstante toda la provincia. Si a una flota se le ordena ir a una de estas provincias, debe especificarse porque costa entra. Una flota que pueda moverse a una de estas provincias puede apoyar a otra unidad en esta provincia.
Una flota en Marsella puede entrar en España aunque sólo por la costa sur, que es la colindante con Marsella, y puede apoyar una acción en España sin importar que sea una flota entrando en la costa norte de España. Debe estar claro que lo contrario, no es cierto: una flota en la costa norte no puede apoyar a una unidad en Marsella por no tener línea de costa, contigua (y por tanto no poder entrar en Marsella en un solo movimiento).
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- Suecia y Dinamarca:
Un ejército o flota puede moverse desde Suecia a Dinamarca o viceversa. Una flota moviéndose desde el mar Báltico al Skaggerak o viceversa debe moverse primero a Suecia o Dinamarca. La frontera común en Dinamarca no separa la costa de Suecia en dos líneas de costa; y Dinamarca no tiene frontera con Berlín.
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